ダライアユ
開発経緯・技術説明



元ネタ
海底都市マチョピチョ(魚人様)嘘画像




公開された嘘画像を見て、単純に作ってみたくなりました。
元ネタのゲームは存じませんでした。(当時)
なので、全て想像で作りました。(2002年頃の話です)




当時はエミュレータが存在せず、実機(A1GT)での開発です。
関係資料は全て手書きで用意しました。




ボスの絵が描けず、頓挫しました。(キャラ数が足りませんでした)
※ ボスが出ない α版 までは作っています(公開中の体験版に近い状態です)


技術説明



2001年頃、合成計算を用いてPCMで音楽を鳴らす研究をしていました。
 
SCC音源エミュレートでは4音で CPU 40% の消費です。
更に、圧縮したサンプリング再生1音で CPU 15% が必要でした。
※ 現バージョンでは無圧縮サンプリング再生1音 ( CPU 10% ) を使っています


自機に近付く軌道という事で、誘蛾灯の原理を応用できないかと考えました。
 
SIN・COSのテーブルとして各2バイトずつ、64分割(約6度毎)で256バイト。
自機との距離から直進・左・右の3方向を判断します。(軌跡計算)
 
自機が軌道の内側にある場合は延々回り続けてしまう為、直径が画面の縦よりも少し大きめになる様に設定しています。


背景には各段(上・中・下段)にそれぞれ 96キャラ 使っています。
 
MSX1の頃からある技術です。(パターン登録を応用したパズルみたいなものです)
MSX2以降でVRAM容量が増えたので容易にできる様になりました。


描画タイミングがシビアな為、工夫しないと境界が乱れます。
 
BIOSは使っておらず、ページ0RAMにしています。
目的のラインで割込を掛ける方法では不安があります。
そこで、1つ前のラインで割込を掛け、
準備してから目的のラインで最速の割込処理を行う方法を採りました。


自機には2系統の判定があります。
 
誘導弾の判定は矩形です。
地形物や敵は、判定ポイント6点中2点以上合致があると接触となります。
 
又、自機の動作には少し慣性が働く様にしています。


当初はPCMで喋らせていました。
 
2013年頃から音声をサイン波に分解する研究を続けて
何とか実用に耐えるレベルになったと思います。
 
声はFM音源4チャンネルです。
2つまで同時発声可能なので、声に優先順位を付けて管理しています。


タイトル画面で簡単な操作をすると最上位の難易度を選択できます。
 
ボス戦を簡単にしたので「物足りない」と感じる方向けです。




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